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dc.contributor.editorAdrián Estrada Corona
dc.coverage.spatialMX
dc.date.accessioned2018-06-28T05:03:54Z
dc.date.available2018-06-28T05:03:54Z
dc.date.issued2012-05-01
dc.identifier.urihttps://ru.tic.unam.mx/handle/123456789/2025
dc.descriptionTema del mes
dc.description.abstractSecond Life (SL) fue creado en 2003, proponiendo una reproducción y reinvención de nuestro mundo en un universo inmaterial. De esta manera conceptos como la identidad, la clase, la etnia y el género, fueron reconfiguradas en el mundo virtual. Durante 2007 y 2008 la popularidad de Second Life creció inmensamente, con un incremento notable en el número de participantes, una importante repercusión en los medios de comunicación y revistas académicas y, sobre todo, con la introducción, en este entorno virtual, de multinacionales e instituciones, las cuales no querían perderse la oportunidad de participar en el metaverso. Second Life es una consecuencia de la Sociedad de la Información en la que vivimos, en la que la tecnología es capaz de adaptarse a nuestras necesidades; sin embargo, el desarrollo de las redes sociales virtuales, como Facebook o Twitter, que permiten a los usuarios conectarse y establecer relaciones entre sí en un (no) espacio que se encuentra entre la realidad y la virtualidad, ha afectado de forma notable a la popularidad de Second Life. Las redes sociales virtuales ofrecen a los usuarios una conexión satisfactoria entre la realidad y la virtualidad de los usuarios, un factor que no ha conseguido resolver Second Life, puesto que cuenta con la presencia de elementos reales en el metaverso y simultáneamente mantiene una, la falta de conexión entre lo que sucede en la virtualidad y las vidas de los residentes. A esto se ha unido la dificultad que presenta la competencia con otros mundos fantásticos, propuestos por videojuegos como World of Warcraft, en los cuales el objetivo de competir es un reclamo para jugadores de videojuegos ya experimentados.es_MX
dc.description.abstractWhen Second Life was created in 2003 it proposed a reproduction and recreation of our world in an immaterial universe, which enabled the users to adopt identities far from reality; class, ethnicity and gender were no longer going to be a problem in social relationships conducted in this virtual world. During 2007 and 2008 the popularity of Second Life grew immensely, with a notable increase in participants, an important repercussion in newspapers and academic journals and especially with the introduction, in this virtual environment, of multinationals and institutions that did not want to miss the opportunity of becoming present in the virtual world. Second Life is therefore a consequence of the Information Society in which we live; however, the development of virtual social networks, such as Facebook or Twitter, that enable the users to connect and build relationships with each other in a space allocated between reality and the virtual world, has undermined the popularity and success of Second Life. Its incapacity to become real has paradoxically been one of the main components of the failure of Second Life together with its inability to compete with fantasy virtual worlds of videogames such as World of Warcraft.en
dc.formathtml
dc.formatapplication/pdf
dc.format.extent598.2 KB
dc.format.extent363 KB
dc.languagespa
dc.publisherUniversidad Nacional Autónoma de México. Dirección General de Cómputo y de Tecnologías de Información y Comunicación. Revista Digital Universitaria
dc.relation.isformatofhttp://www.revista.unam.mx/vol.13/num5/art59/art59.pdf
dc.relation.ispartofhttp://www.revista.unam.mx/index_may12.htm
dc.rightsopenAccess
dc.sourceRevista Digital Universitaria (1607 - 6079). Vol. 13, No. 5 (2012)
dc.subjectSociedad de la información
dc.titleEl surgimiento y la caída de Second Life: Second Life en la Sociedad de la Informaciónes_MX
dc.title.alternativeThe rise and fall of Second Life. Second Life in the Information Societyen
dc.typearticleen
dc.contributor.directorJULIA TAGUEÑA PARGA
dc.subject.keywordsMundos virtuales, Redes Sociales Virtuales, Realidad, Irrealidad, Second Life; Virtual worlds; Information Society; Virtual Social Networks; Reality/unreality
dc.identifier.urlhttp://www.revista.unam.mx/vol.13/num5/art59
dc.creatorVicente Diaz Gandasegui
dc.rights.urlhttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0


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